jueves, 30 de septiembre de 2021

Undertale (2015) - La muerte de la fantasía

UnderTale by Toby Fox — Kickstarter

Desde que el racionalismo se hizo patente en el siglo XVIII fue más evidente la interminable batalla en contra de la fantasía. En este ciclo la humanidad enarbola el materialismo como única manera de procesar la realidad, oprimiendo los simbolismos que rodean a lo inverosímil, tildándolos de escapismo, niñerías, pérdidas de tiempo y tonterías que no existen. El género fantástico queda moribundo, disuelto en otros géneros, ignorado por muchos. Pasan los años y esta práctica excesiva de realidad afecta la visión de ésta, causando diversas crisis... Y entonces cual fénix, la fantasía se levanta para mostrar su importancia en nuestra vida.

Esto se ha repetido hasta el día de hoy, donde el realismo ha cambiado su estrategia para oprimirla, fragmentándola en piezas que no pueden encajar, convirtiéndose en una herramienta de propaganda. El resultado son relatos repletos de ideologías, donde las empresas parecen preocuparse más por "quedar bien parados ante la sociedad" que por otorgar algo que trascienda, que hable de nuestra naturaleza como personas a través de simbolismos y arquetipos.

Y aquí entra Undertale, un juego que se le ha analizado hasta el cansancio. Se ha descompuesto cada subtrama de su mundo y folclor, leyendo sus entresijos para exprimir al máximo las intenciones que el autor plasmó. Pero más allá de su historia llena de personajes entrañables y la magia de su universo, está envuelto por un discurso que aterriza sin problemas en la época en que fue concebido, una donde la realidad ya atentaba de nuevo contra la fantasía.

El juego inicia cuando el personaje cae al subsuelo, lo cual es un simbolismo común para el sótano, una parte de nosotros que está reprimida, que no queremos que esté al nivel del suelo que es lo que se percibe de nosotros. Si a esto sumamos que el protagonista es un niño, que se asocia más con lo fantástico, tenemos un punto de entrada donde se abandona la realidad y se explora un mundo mágico reprimido.

Esto se acentúa con la siguiente cita del juego, "Hace mucho dos razas gobernaban el mundo, humanos y monstruos, un día se desató una guerra entre las dos razas, los humanos salieron victoriosos, los monstruos fueron expulsados de la superficie y exiliados al subsuelo, siendo encerrados por una barrera mágica que crearon los humanos.....". La fantasía reprimida y rechazada por el hombre para dar lugar al materialismo.

El juego cuenta con tres rutas, o tres formas de terminarlo, cada una continúa la lectura del realismo oprimiendo a la fantasía

Ruta neutral - El jugador mata a algunos monstruos y a otros no, ésto es un paso por el mundo fantástico donde al final se regresa a la realidad, pero existe la opción de revisitar el mundo para cambiar cosas y alcanzar el resultado de la ruta pacifista.

Ruta pacifista - El jugador no mata a nadie y soluciona todos los problemas mediante diferentes actividades como platicar, abrazar, dar espacio, ignorar y hacer chistes, esto es el niño aceptando la existencia de la fantasía y que ésta coexista con la realidad, enriqueciéndola, no sustituyéndola.

Ruta genocida - Acá el jugador aniquila a todo monstruo que encuentre, el niño negando toda fantasía para abrazar el materialismo como único medio de procesar la realidad.

La ruta pacifista solo puede ser alcanzada después de terminar el juego una vez, como si reafirmara que para reconciliarse con la fantasía, hay que pasar una vez por ella, experimentarla, vivir la magia que propone, para eventualmente regresar e integrarla a la vida diaria. Si se acaba genocida por otro lado, aunque el jugador intente hacer alguna de las otras dos rutas después, el juego siempre recordará las muertes previas, demostrando que el reconciliamiento con el mundo fantástico será más difícil de alcanzar después de un rechazo absoluto.

Otra curiosidad es que después de haber completado la pacifista, el juego da a entender que regresar ya no tiene chiste, pues el objetivo se ha cumplido... A menos que quiera uno olvidar todo y borrar las memorias de los personajes, para atravesar desde cero la odisea, esto se puede interpretar como cuando algunos "maduran" y se olvidan de la fantasía o la consideran innecesaria, pero si se dan la oportunidad de regresar a ella, descubrirán una nueva perspectiva, un motivo para revisitar esos mundo increíbles.

viernes, 24 de septiembre de 2021

Old (2021) - El hombre acelerado como conejillo de indias

 M. Night Shyamalan's “Old” is a Movie that doesn't Age Quite that Well |  Scoop Square24

Cuando se escucha el nombre M. Night Shyamalan al frente de una película se piensa en el giro que tendrá la historia (esa vuelta de tuerca que caracterizó a Sexto sentido, Fragmentado, El protegido, la aldea, entre otras), causando que el público se centre en esperar ese instante en que se revelará un gran secreto, desviando su atención de los mensajes más profundos que el director pone a menudo en sus obras. Estos cambios no siempre le funcionan y tienden a molestar ante la expectativa creada. Hay que decir que acá el único culpable es el mismo Shyamalan, por convertir esto en su sello narrativo.

Old peca de lo mismo.

La película trata sobre una familia que llega a vacacionar a un hotel y es recibida con todos los lujos posibles, al grado que el gerente los invita a pasar un día en una playa privada, reservada para clientes especiales. Ahí se desatarán los eventos que llevarán a los personajes al límite.

La historia maneja una metáfora que nos coloca en el ojo del huracán, pues muestra cómo la rapidez con que se mueve el mundo daña nuestra psique en diferentes formas, siendo incapaces de digerir tanto cambio, lo cual se acentúa con los diálogos de los protagonistas. Esto conforma la mayor parte del metraje y se mueve en el territorio de lo Weird (o lo raro si se quiere traducir al español), una vertiente donde se emplean elementos desconocidos e inexplicables como vehículo para explorar la naturaleza del ser humano. A pesar de que hay pseudo-explicaciones que tratan de justificar lo inverosímil, se respira el misterio y se mantiene latente.

Cuando se presenta el esperado giro, se desvanece el ambiente desconocido y nos presentan otra metáfora, la cual aunque choca con el estilo del primer planteamiento, es aceptable y consigue encajar con la dinámica previa. Lo malo sucede después, cuando el guión de Shyamalan se atemoriza de abrazar esta visión realista y cruel para moverse hacia el típico discurso hollywoodense, aplastando el mensaje, prescindiendo de la opresiva atmósfera para presentar algo más convencional, derrumbando las expectativas y despertando desprecio en quienes esperaban algo distinto.

A pesar de esto, el filme vale la pena. Muestra cómo en estas épocas aceleradas donde cuesta trabajo mantener el ritmo, los vínculos son relevantes para navegar estas aguas tan veloces que nos arrastran de un lado para otro y no perder la cordura en el camino.

Basada en la nóvela gráfica Sandcastle, Old es una obra que merece más reconocimiento, que merece ver más allá de las reseñas que ha recibido para zambullirse en su exposición de nuestros vertiginosos tiempos.

martes, 21 de septiembre de 2021

Come true (2020) - Yo, sombra, anima, animus, persona

Horror Losers on Twitter: "COME TRUE (2020)💀💀💀½ Viaje de horror onírico  al fondo del angst adolescente, lleno de hipnóticas secuencias surrealistas  y retro scifi que construye un alucinante híbrido de TRON y

Se nota de inmediato cuando una película no tiene intromisiones de terceros, la visión y el lenguaje cinematográfico se sienten íntegros, tal como ocurre en Come true, una producción canadiense que se toma su tiempo en narrarnos lo extraordinario y que ha pasado bajo el rádar por dejar bastante a la interpretación del espectador. En una era donde el cine comercial ha mal acostumbrado a dar digeridas las explicaciones, estos trabajos que recuerdan que el cine igual está hecho para pensar y discutir son menospreciados y quedan ocultos.

La película, que usa términos de psicología pertenecientes a Carl Gustav Jung, va sobre Sarah, una joven con pesadillas que giran en torno a escenarios surrealistas y un ser oscuro de ojos brillantes. Por motivos no explicados ella se niega a regresar a casa y duerme en los parques o en casa de una amiga, hasta toparse con una clínica donde recibirá una paga por formar parte de un experimento donde sus sueños serán monitorizados. Esta oportunidad perfecta de tener dónde dormir y aparte ganar un dinero se desviela cuando los parámetros de las lecturas de Sarah despiertan la ambición en los científicos, que buscan contactar un plano que es mejor dejar intacto.

Anthony Scott Burns, el director, se declara fan de David Lynch, lo que se percibe en las escenas oníricas, donde igual es notoria una influencia de los video juegos Silent hill. Con base a sonidos, un suave movimento de cámara, una paleta ceniza e imágenes que desafían la realidad, los escalofríos están a la orden en esta atmósfera oscura y absorbente que se propaga en casi todo el filme. Si bien la película no gravita en su totalidad hacia el terror, ciencia ficción o fantasía, la combinación de todos estos elementos constituye una creación que se aleja de lo convencional de estos géneros. 

Hay momentos que serán muy repentinos y con un desarrollo casi nulo, pero antes de desprestigiar la historia por esto, hay que considerar igual que darle relevancia y más explicaciones a ellos destrozaría la ambientación que consigue el largometraje, un sacrificio necesario para el alcazar el resultado.

Con una revelación final que dejará discutiendo a más de uno (porque el mismo Anthony Scott ha afirmado que no toda la película gira en torno a ella) sobre el simbolismo de lo visto en Come true, la experiencia de ver cómo se desenvuelven los hechos es algo que pocas veces se da en el cine y que vale la pena ver.

Nope (2022) - Domesticando lo imposible

  Hay tres elementos necesarios para descifrar qué hay detrás de Nope , Oprah Winfrey , la mentalidad positivista de hoy día y la filosofía ...