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martes, 26 de julio de 2022

Stray (2022) - El amenazante exterior

20+ Stray HD Wallpapers and Backgrounds

La oscuridad casi siempre funciona como el simbolismo de lo apagado, lo derrotado, la muerte, lo que ha perdido la chispa para seguir adelante, en tanto la luz es la vida, el triunfo, lo que no baja la cabeza ante la desgracia y se mueve al frente. Este principio es aplicado a Stray y su mundo de penumbras plagado con luz artificial.

La historia empieza cuando el gato está paseando con sus compañeros en un ambiente soleado y abandonado por la civilización, donde la flora ha reclamado el terreno como suyo y la fauna campa a sus anchas sin intervención humana. Sin embargo, el gato no mide bien un salto y resbala hacia una garganta oscura que lo engulle y deposita en un lugar contrario al que habitaba momentos atrás; la naturaleza apenas asoma con timidez, se huele la fetidez de la desolación, los sonidos aislados causan desconcierto, y el sol ya no alcanza a acariciar el suelo. Aquí reinan robots que simulan el comportamiento humano, donde la vida mamífera es ajena, y es algo que no se ha visto en mucho tiempo, tiempo en que los ancestros humanos habitaron ese refugio también. El gatito encuentra eventualmente un dron que está dispuesto a ayudarlo para regresar arriba, pero el camino no es tan simple, pues no tan solo deben superar a los temibles zurk, que despachan toda vida, sea artificial o biológica, también hay que atravesar otras amenazas que pondrán en peligro sus existencias.

En este subsuelo, tenemos seres privados de la luz del sol, metidos en rutinas que se han prolongado por tiempos indefinidos, acostumbrados a guardarse, cobijados por la falsa calidez de su alumbrado artificial, etiquetando de insubordinación y casi locura a quienes buscan llegar arriba. ¿Y no es así para ciertos sectores hoy en día? Gente que se niega a salir de su zona de confort y se aferra a las "bondades" de la tecnología, repitiendo la rutina como si estuviera programada con cincel en su cerebro, negando el amenazante exterior, la luz que cegaría sus pupilas si abandonaran esa oscuridad, que se vuelve tolerable al ser mitigada por la luz de los aparatos electrónicos. Tiene que ser un agente externo quien rompa ese mundo frío y tecnológico, en este caso, un gato, un animal que representa la independencia y la curiosidad por explorar más allá. Junto a su amigo dron, esta unión de lo externo y lo interno, la luz y la sombra, lo que está arriba y lo que se esconde abajo, demostrará lo que es posible lograr trabajando en equilibrio.

Stray tiene características cyberpunk, no solo por su estética de luces neón, oscuridad, una ciudad marchita y un modo de vida que deja qué desear, sino porque también explora la opresión en la sociedad y la respuesta de un individuo que rompe el molde al querer marcar la diferencia. El juego es engañoso en un principio, pues uno imagina que trata solo sobre un gato añorando alcanzar el exterior y pasando peripecias para conseguirlo, pero conforme avanza y se llega a otros lugares, florecen varios temas que son digno de integrar a su folclore, el cual, como muchos juegos de este tipo optan por manejar, se encuentra disperso entre comentarios, letreros, charlas ocasionales y observar el ambiente, dando una narrativa simple en su superficie pero con muchos detalles de fondo.

Con una historia emotiva, un protagonista adorable que captura a la perfección la naturaleza de los mininos, y un par de pequeñas sorpresas en los capítulos, Stray es un juego que dura alrededor de 4 horas si solo se busca acabarlo, pero se expande a 6-8 si hay interés por conocer más y escarbar en cada rincón para aprovecharlo al máximo; querer evaluarlo solo por su duración sería injusto, ya que estamos ante una obra que destaca por el concepto, por la experiencia que ofrece, y a la cual, alargarla para cumplir estándares hubiera arruinado el resultado.

martes, 17 de mayo de 2022

13 sentinels aegis rim (2020) - Ambición bien orquestada

13 Sentinels: Aegis Rim llegará a la Nintendo Switch en 2022 - La Tercera

13 sentinels aegis rim se desprende del estigma que persigue a la gran mayoría de narraciones ambiciosas, las cuales empiezan a menudo con una premisa interesante que engancha y causa que se consuman sin parar, esperando las revelaciones que den coherencia al trepidante inicio, solo para decepcionarse conforme más se avanza, notando que el escritor no estuvo a la altura de lo que pretendía lograr, desinflando la historia conforme se aproxima al final. El otro mal camino que toman los autores es oscurecer la obra y llenarla de simbolismos, parchando los defectos narrativos con una pretensión innecesaria que aleja a la gente.

13 sentinels recurre a una técnica narrativa que puede no ser del agrado de muchos en un principio. La historia se desarrolla desde 13 perspectivas diferentes, con muchos personajes secundarios, ocurriendo en diferentes momentos y separadas por tiempos variables (es decir, no necesariamente una escena sigue de inmediato a la otra cuando conoces los eventos de un personaje), a esto se le agrega que no puedes ver toda la historia de alguien de principio a fin, pues hay partes que se desbloquean hasta que cumplir ciertas condiciones. El resultado de esta fórmula es una cantidad abrumadora de información que en las primeras horas perderá a más de uno entre los diferentes nombres, locaciones y temas que se abordan. Lo sorprendente es que con todo ese alud de datos, funciona, y si en sus primeras horas consigue conectar con el jugador dentro de este caos, lo capturará hasta el final.

Esta forma entrecortada de narrar cobra sentido ante una repetición constante de ciertos términos, que conforme se avanza, se afianzan en nuestra memoria y nos permite construir el panorama general de lo que ocurre, aparte de obligarnos a estar atentos a los diálogos para no perder las revelaciones. Y aunque es un hecho que perderemos detalles en el camino, esto no entorpece la facilidad con la que el juego va introduciendo cambios cruciales que dejan boquiabierto, mínimo, una vez cada dos horas (tarda 30 aproximadamente en completarse), porque no solo subvierten las expectativas, las hacen más grandes con cada giro de guión, mostrando un atrevimiento que pocos tienen el privilegio de decir que estuvieron a la altura de salir bien librados.

El inicio es bastante simple y hasta trivial, adolescentes que suben a robots gigantes (mechas) para enfrentar a monstruos (kaijus) que amenazan la integridad de la ciudad, siendo ellos los únicos que pueden pilotar las armas antropomórficas. A partir de allá se ramifica sin parar por temas tan diversos que exploran quiénes somos, qué nos define como personas, cómo nos afecta la tecnología, qué haríamos por comprender la verdad del mundo, la compasión por el diferente, las circunstancias adversas que nos llevan a ser enemigos, la esperanza por salir adelante sin importar las desgracias, el ingenio humano por sobrevivir, la falta de ética para conseguir los objetivos, la obsesión por recuperar lo que perdimos y, cómo la unión con todo y nuestras diferencias puede marcar el cambio en el mundo, por mencionar solo algunos de los muchos tópicos que se exploran a través de una ciencia ficción que homenajea al anime y las películas ochenteras del género.

El sistema de batalla con el que se  mezcla la narrativa al estilo novela visual parece poco atractivo al verse en video, donde se aprecia nada más líneas, símbolos y números, pero las dudas se disipan cuando se toma control de éste y ya existe una conexión previa con los pilotos que van a la batalla, olvidando la simpleza de la interfaz e interesándose en el conflicto que sucede. Como dato complementario, todas las batallas ocurren después de la narrativa principal (con excepción del final, claro)

Es cierto que al final quedarán detalles por confirmar (para lo cual el juego ofrece una enciclopedia muy completa y una línea temporal donde todo está ordenado cronológicamente), pero eso no resta crédito al satisfactorio final con el que se cierra, que se vuelve más relevante cuando se descubre una escena extra que aparece sin aviso previo en la cronología, dándonos más para pensar sobre la obra. 13 sentinels aegis rim tiene una estética propia de los veteranos de Vanillaware que hará las delicias de sus seguidores. Este juego es una epopeya inolvidable que merece más atención por parte del público, y que por desgracia, su proeza narrativa fue opacada el año que salió por el controversial The last of us II. Ahora que fue reeditado en switch, es momento de aprovechar y conocer una historia como pocas que se han hecho para las consolas.


martes, 5 de abril de 2022

Jedi: Fallen order (2019) - El jedi como metáfora de la vida

Star Wars Jedi: Fallen Order": Así se ve el último juego de la franquicia

Star wars ha sido divisiva en varios aspectos. En la trilogía más reciente la falta de liderazgo de Disney para coordinar a sus directores, y la propaganda, causaron una historia problemática e incoherente por partes. En las hechas durante el plazo 99-05, abordar una trama más compleja escindió a los seguidores. Sin embargo, fueron las originales las que hasta hoy, han dado lugar a dos bandos que no llegan a un acuerdo cuando se habla de la saga, quienes las admiran, y aquéllos que ven a la franquicia como aburrida o exagerada, que sólo consiste en "rayos láser y espadas". No es para menos, si sumamos que la fantasía tiene esta imagen popular de ser un mero medio para entretener y que nada aporta a la vida.

Y es que Star wars está repleta de malas interpretaciones, una de la más escuchada es llamarla ciencia ficción porque se desarrolla en el espacio, lo cual no es así, ya que no hiperboliza aspectos sociales y no usa a la tecnología de su mundo para lanzar una crítica de hacia dónde vamos. En realidad es fantasía, una visión diferente de nuestra realidad, un western espacial (lo que puede ser apreciado en su totalidad en la película de Han Solo) donde los caballos y carruajes son sustituidos por criaturas y naves, donde el páramo desértico pasa a ser el infinito espacio, y los revólveres son pistolas láser, por nombrar los más obvios.

George Lucas combinó esta visión western con influencia de las películas de Akira Kurosawa (La fortaleza escondida siendo el referente más nombrado), motivo por el que las peleas con sables láser son pausadas en la primera trilogía, a diferencia de las posteriores. A esto le añadió el camino del héroe que Joseph Campbell plasmó tras sus investigaciones y que es la base para la gran parte de las historias que conocemos hoy en día, el llamado a la aventura, el rechazo a ésta, el umbral, los aliados, la gran prueba, la caída y resurrección, el regreso a casa, etcétera.

Siguiendo el camino del héroe, tenemos que el Jedi y el Sith no son más que una representación de nuestras vidas, siendo el Jedi quien pelea contra las tentaciones, batallando contra el lado oscuro, manteniendo nuestra sombra bajo control y sin permitir que nos domine, en tanto los Sith ceden a sus pasiones para acceder a un gran poder poder, tal como ocurre con la gente en la vida real. Incluso los colores emblemáticos de los sables láser contribuyen a este simbolismo, siendo el azul asociado a la paz y tranquilidad, y el rojo a lo arrojado y pasional. Todo esto se cierra con la fuerza, esa energía que depende de quien la use es cómo se manifiesta, igual que las herramientas y palabras que utilizamos día a día, depende de quien las controle es si harán daño o ayudarán.

Todo eso recayó en Luke Skywalker, que para varios ejemplifica el camino del héroe de Campbell a la perfección. Lucas después llevaría esta senda por el lado oscuro, al narrarnos la historia de Anakin Skywalker y su posterior caída hacia Darth Vader. De ahí, los comics se encargaron de ampliar más la historia hasta límites que nunca se imaginaron, hasta que Disney llegó y los desacreditó para imponer su versión que salvo excepciones, dista mucho de estar a la altura de lo antiguo. Es aquí cuando entra Jedi: Fallen order, el juego del 2019 que recupera la idiosincracia de la saga y entrega un camino del héroe con el que nos identificamos, donde entendemos ese forcejeo continuo entre ceder al lado oscuro o controlarlo, librando combates contra nuestros demonios internos, ésos que afectan nuestro uso de la fuerza en la vida. De este modo, la historia se vuelve un homenaje al viejo Star wars, y no esconde la influencia de Luke Skywalker para construir a su personaje principal.

Cal Kestis es un Jedi escondido, es bueno para las reparaciones y puede hablar con los droides. El imperio está cazando a los últimos de su clase, y cuando es descubierto, debe dejar de fingir y aceptar quién es para sobrevivir. No obstante, abrirse de este modo conlleva lidiar con conflictos no resueltos, traumas y culpas que son obstáculos para ser un caballero Jedi y dar lo mejor de sí, iniciando un largo viaje no solo para buscar restaurar la orden caída, sino también para conocerse a sí mismo, aprender de sus errores y a confiar en los demás. La segunda hermana, que es la villana principal, es un rival formidable que funciona como la imagen de lo que Cal sería si cediera a sus impulsos, aparte de cuestionar y poner a prueba su determinación.

Jedi: Fallen order es un juego que muestra parte de la esencia Star wars, y que bien pudo ser el pilar para un guion de la tan criticada última trilogía de Disney. Si bien no es rimbombante en tanto a las especies de seres, planetas y batallas, la historia tiene un corazón que podrá conquistar hasta a quienes no sean admiradores de la saga, aparte de un sistema de juego que, aunque tiene pequeñas deficiencias, no afectan a la experiencia que permite a uno sentirse como un Jedi.


jueves, 3 de febrero de 2022

Doki Doki literature club plus (2021) - El Leviatán detrás de nuestras máscaras

Deberían los niños jugar al Club de Literatura Doki Doki? El | Asuntos de  internet

Bien se dice que no juzguemos a un libro por su cubierta, y Doki Doki literature club (DDLC) es de los máximos exponentes en ese ramo. Detrás de los agradables colores, las personalidades estereotípicas de adolescentes, una música inocente y una simulación de citas mediante escribir poemas, se encuentra un monstruo que acecha paciente, ungiéndonos bajo una capa de inocencia que, aunque sepamos antes de iniciar el juego que recorreremos terreno fangoso y terrorífico, bajamos la guardia ante su máscara y olvidamos que la historia no busca estimular fantasías de conquista juvenil, sino descubrir al leviatán que enarbola el caos que todos guardan detrás de nuestra versión superficial que deambula en la sociedad.

DDLC pertenece al género de novela visual, un híbrido japonés que conjunta música, fondos estáticos, imágenes de personajes con determinadas expresiones según la situación, toma de decisiones que puede afectar el rumbo de la historia y texto, mucho texto. En palabras muy coloquiales, un libro interactivo. Las novelas visuales llevan mala fama entre ciertos sectores pues un buen porcentaje apuesta por narrar historias donde el protagonista es un varón que se ve rodeado de mujeres con rasgos muy marcados y que son su potencial interés amoroso; esto sigue una fórmula que está organizada de tal modo que el jugador se identifica con el hombre y sienta que es él quien está enamorando a estos avatares.

Sayori, Yuri, Natsuki y Monika son las cuatro jóvenes que forman el elenco de DDLC, cada una con las ya mencionadas personalidades estereotípicas que hay en el ánime y manga, con conductas y momentos que en un principio no difieren de lo tradicional. Sin embargo, el juego aplica lo que las mejores historias de terror hacen, ir fracturando lo cotidiano con una sutileza y un ritmo pausado que complica que veamos a través de esas fisuras cuando no se sabe de qué va la narrativa (lo que se recomienda bastante con esta obra), las cuales nos resultará perceptible si lo jugamos una segunda vez, importante si queremos ver las pequeñas variantes del diálogo.

Y eso, el diálogo, es el corazón de toda novela visual, y DDLC no desentona. Las interacciones con cada una de las chicas provocan que independientemente de cuál se seleccione para conocer más sobre ella, surja el interés por querer platicar con el resto, pues sus personas saltan de la pantalla y conforme más leemos, más cobran vida en nuestras mentes. Esto se acentúa con las historias precuela que incluye esta nueva versión, que se aleja del factor miedo para contar un drama más convencional, matizado con una calidez y humanidad que da más verosimilitud y abraza la regla del escritor de fantasía Brandon Sanderson, que dice que si puedes imaginarte con un personaje ficticio sosteniendo una conversación fuera de la obra, estás ante una buena caracterización.

Lo que ha llevado a DDLC a trascender más allá de otras novelas visuales y tener popularidad, no es el hecho de que la versión inicial fue gratis, sino que Dan Salvato, el creador de la obra, hizo esto por amor al género, vertiendo en su trabajo todo lo que le gustaba y aportando una vuelta de tuerca que nadie esperaba. Se nota igual que no hizo el guión por mero fanatismo, las sutilezas con que el conflicto inicial va asomando gradualmente son una muestra de que conoce cómo se desenvuelven estos temas en la realidad, que no se necesita grandilocuencia o eventos espectaculares, sino que siempre ocurren entre las charlas del día a día, en las acciones, en esos momentos en que nuestros amigos y conocidos actúan de modos imprevisibles, mostrando algo que nos siembra una duda, que nos deja una astilla que no entendemos cómo llegó ahí, cómo quitarla... Ese leviatán que habita detrás de la máscara.

Si a lo anterior agregamos que Dan experimentó con la narrativa y la fórmula de la novela visual de maneras poco previsibles hasta para el más versado en esta categoría, nos encontramos ante una obra cuya propuesta es excepcional en el medio, una historia que se ha ganado su lugar a pulso por la calidad y técnica, y que aunque suene repetitivo por parte de todos quienes lo han experimentado, no hay que dejar de remarcarlo, es mejor vivirlo sabiendo lo mínimo.


martes, 14 de diciembre de 2021

Arcane (2021) - Cicatrices del progreso

 

Arcane: League of Legends' T2: Fecha, argumento, tráiler

Pocas veces se ve una adaptación con un corte tan completo como Arcane, quien no conozca el material original (el juego de eSports, League of Legends) la disfruta sin problema alguno, los jugadores reciben referencias y guiños al por mayor, los personajes son entrañables, la animación es excelsa hasta en los momentos caóticos, la edición al hacer paralelismos combina momentos dramáticos para realzar el sentimiento de dos escenas diferentes... entre otras cosas que valdría la pena mencionar. Si a todo esto sumamos que refleja lo que vivimos en sociedad como seres humanos, nos encontramos ante un producto bien pensado que hace uso de sus diálogos para profundizar en su analogía:

"Esta ciudad se fundó para ser un bastión de ilustración en un mundo que se canibalizó por el poder y el orgullo. Pero lo olvidamos. Relajamos nuestra moral en favor de la comodidad y la conveniencia. Intercambiamos honor por prestigio. Alguna vez fuimos una tribu, ahora somos casas divididas."

El comportamiento del humano se puede deslizar con facilidad hacia esa dirección, la comodidad y conveniencia, el prestigio, el ignorar al otro y concentrarse en lo que reditúa ganancias, es un eterno conflicto interno donde se decide lo que hay que hacer poniendo en balanza los principios y el confort. Así, en una actualidad donde se ha acentuado el concentrarse en uno mismo, y si acaso, en la familia nuclear, nos hemos vuelto casas divididas.

Si bien, Arcane no exagera en llevar esta metáfora a un punto realista, (porque cuál es el objetivo de retratar la realidad exacta en una obra de fantasía, dejaría de ser fantasía y sería infiel al material que adapta), sí da las pautas para usar su historia como una palanca para ver nuestra sociedad y las acciones de ésta. Hay muchas otras tramas que se tejen en esta confrontación entre aferrarse a cómo se hacían las cosas y los peligros que representa adoptar una nueva forma de ver el mundo, planteando cómo el comportamiento humano es el mayor peligro cuando hay un descubrimiento, y no el descubrimiento en sí.

¿Hago esto para demostrar quién soy o por la aprobación de los demás?, ¿qué tanto valen nuestros principios?, ¿quién es el enemigo cuando el mundo entero se nos viene encima?, ¿cuánto comprendemos de lo que hay allá afuera cuando buscamos una solución?, ¿en realidad respetamos al otro con nuestras acciones?, son solo unas de las tantas preguntas que se filtran con sutileza entre los episodios de Arcane mientras desenvuelve su trepidante trama, mostrando simbolismos que invitan a ver más allá del mero entretenimiento cuando se analiza a sus personajes.

La historia comienza con Vi y Powder, unas hermanas que viven en las partes bajas de la ciudad de Piltóver, llevando una vida difícil, pero que no se compara a los engranajes que pondrán en curso cuando les falle un robo silencioso y exacerben los roces entre facciones, destapando un disgusto social que buscaba un pretexto para estallar. En lo alto de Piltóver mientras tanto, Jayce, a quien le invadieron su laboratorio por el grupo de Vi, enfrenta un juicio cuando se descubren los secretos de su investigación, despertando la curiosidad de un sector que no se opone a las blasfemias que desarrollaba a escondidas y que desea romper el tradicionalismo con que se gobierna.

Con una segunda temporada ya planeada, Arcane demuestra en nueve episodios que es posible satisfacer a todo mundo si se pone al personal apropiado a escribir y dirigir; tira por la borda  todas las excusas que los estudios grandes ponen cuando una adaptación fracasa para satisfacer a los fans, o a la audiencia en general.


jueves, 30 de septiembre de 2021

Undertale (2015) - La muerte de la fantasía

UnderTale by Toby Fox — Kickstarter

Desde que el racionalismo se hizo patente en el siglo XVIII fue más evidente la interminable batalla en contra de la fantasía. En este ciclo la humanidad enarbola el materialismo como única manera de procesar la realidad, oprimiendo los simbolismos que rodean a lo inverosímil, tildándolos de escapismo, niñerías, pérdidas de tiempo y tonterías que no existen. El género fantástico queda moribundo, disuelto en otros géneros, ignorado por muchos. Pasan los años y esta práctica excesiva de realidad afecta la visión de ésta, causando diversas crisis... Y entonces cual fénix, la fantasía se levanta para mostrar su importancia en nuestra vida.

Esto se ha repetido hasta el día de hoy, donde el realismo ha cambiado su estrategia para oprimirla, fragmentándola en piezas que no pueden encajar, convirtiéndose en una herramienta de propaganda. El resultado son relatos repletos de ideologías, donde las empresas parecen preocuparse más por "quedar bien parados ante la sociedad" que por otorgar algo que trascienda, que hable de nuestra naturaleza como personas a través de simbolismos y arquetipos.

Y aquí entra Undertale, un juego que se le ha analizado hasta el cansancio. Se ha descompuesto cada subtrama de su mundo y folclor, leyendo sus entresijos para exprimir al máximo las intenciones que el autor plasmó. Pero más allá de su historia llena de personajes entrañables y la magia de su universo, está envuelto por un discurso que aterriza sin problemas en la época en que fue concebido, una donde la realidad ya atentaba de nuevo contra la fantasía.

El juego inicia cuando el personaje cae al subsuelo, lo cual es un simbolismo común para el sótano, una parte de nosotros que está reprimida, que no queremos que esté al nivel del suelo que es lo que se percibe de nosotros. Si a esto sumamos que el protagonista es un niño, que se asocia más con lo fantástico, tenemos un punto de entrada donde se abandona la realidad y se explora un mundo mágico reprimido.

Esto se acentúa con la siguiente cita del juego, "Hace mucho dos razas gobernaban el mundo, humanos y monstruos, un día se desató una guerra entre las dos razas, los humanos salieron victoriosos, los monstruos fueron expulsados de la superficie y exiliados al subsuelo, siendo encerrados por una barrera mágica que crearon los humanos.....". La fantasía reprimida y rechazada por el hombre para dar lugar al materialismo.

El juego cuenta con tres rutas, o tres formas de terminarlo, cada una continúa la lectura del realismo oprimiendo a la fantasía

Ruta neutral - El jugador mata a algunos monstruos y a otros no, ésto es un paso por el mundo fantástico donde al final se regresa a la realidad, pero existe la opción de revisitar el mundo para cambiar cosas y alcanzar el resultado de la ruta pacifista.

Ruta pacifista - El jugador no mata a nadie y soluciona todos los problemas mediante diferentes actividades como platicar, abrazar, dar espacio, ignorar y hacer chistes, esto es el niño aceptando la existencia de la fantasía y que ésta coexista con la realidad, enriqueciéndola, no sustituyéndola.

Ruta genocida - Acá el jugador aniquila a todo monstruo que encuentre, el niño negando toda fantasía para abrazar el materialismo como único medio de procesar la realidad.

La ruta pacifista solo puede ser alcanzada después de terminar el juego una vez, como si reafirmara que para reconciliarse con la fantasía, hay que pasar una vez por ella, experimentarla, vivir la magia que propone, para eventualmente regresar e integrarla a la vida diaria. Si se acaba genocida por otro lado, aunque el jugador intente hacer alguna de las otras dos rutas después, el juego siempre recordará las muertes previas, demostrando que el reconciliamiento con el mundo fantástico será más difícil de alcanzar después de un rechazo absoluto.

Otra curiosidad es que después de haber completado la pacifista, el juego da a entender que regresar ya no tiene chiste, pues el objetivo se ha cumplido... A menos que quiera uno olvidar todo y borrar las memorias de los personajes, para atravesar desde cero la odisea, esto se puede interpretar como cuando algunos "maduran" y se olvidan de la fantasía o la consideran innecesaria, pero si se dan la oportunidad de regresar a ella, descubrirán una nueva perspectiva, un motivo para revisitar esos mundo increíbles.

martes, 21 de septiembre de 2021

Come true (2020) - Yo, sombra, anima, animus, persona

Horror Losers on Twitter: "COME TRUE (2020)💀💀💀½ Viaje de horror onírico  al fondo del angst adolescente, lleno de hipnóticas secuencias surrealistas  y retro scifi que construye un alucinante híbrido de TRON y

Se nota de inmediato cuando una película no tiene intromisiones de terceros, la visión y el lenguaje cinematográfico se sienten íntegros, tal como ocurre en Come true, una producción canadiense que se toma su tiempo en narrarnos lo extraordinario y que ha pasado bajo el rádar por dejar bastante a la interpretación del espectador. En una era donde el cine comercial ha mal acostumbrado a dar digeridas las explicaciones, estos trabajos que recuerdan que el cine igual está hecho para pensar y discutir son menospreciados y quedan ocultos.

La película, que usa términos de psicología pertenecientes a Carl Gustav Jung, va sobre Sarah, una joven con pesadillas que giran en torno a escenarios surrealistas y un ser oscuro de ojos brillantes. Por motivos no explicados ella se niega a regresar a casa y duerme en los parques o en casa de una amiga, hasta toparse con una clínica donde recibirá una paga por formar parte de un experimento donde sus sueños serán monitorizados. Esta oportunidad perfecta de tener dónde dormir y aparte ganar un dinero se desviela cuando los parámetros de las lecturas de Sarah despiertan la ambición en los científicos, que buscan contactar un plano que es mejor dejar intacto.

Anthony Scott Burns, el director, se declara fan de David Lynch, lo que se percibe en las escenas oníricas, donde igual es notoria una influencia de los video juegos Silent hill. Con base a sonidos, un suave movimento de cámara, una paleta ceniza e imágenes que desafían la realidad, los escalofríos están a la orden en esta atmósfera oscura y absorbente que se propaga en casi todo el filme. Si bien la película no gravita en su totalidad hacia el terror, ciencia ficción o fantasía, la combinación de todos estos elementos constituye una creación que se aleja de lo convencional de estos géneros. 

Hay momentos que serán muy repentinos y con un desarrollo casi nulo, pero antes de desprestigiar la historia por esto, hay que considerar igual que darle relevancia y más explicaciones a ellos destrozaría la ambientación que consigue el largometraje, un sacrificio necesario para el alcazar el resultado.

Con una revelación final que dejará discutiendo a más de uno (porque el mismo Anthony Scott ha afirmado que no toda la película gira en torno a ella) sobre el simbolismo de lo visto en Come true, la experiencia de ver cómo se desenvuelven los hechos es algo que pocas veces se da en el cine y que vale la pena ver.

martes, 13 de abril de 2021

Omori (2020) - Las sombras de la tragedia

OMORI on Twitter: "4 days left… art by OMOCAT… "

El protagonista mudo es aquél que en los video juegos carece de voz (si acaso emite gritos y sonidos guturales), pocas veces muestra expresiones, y cuando intercede en la historia lo hace para decidir o responder preguntas a través de texto. Este silencio perpetuo y ese semblante plano y sin emociones, más que enajenar de la narrativa, nos sumerge a un punto en que nos convertimos en el personaje, plasmándonos en ese lienzo vacío, llenándolo con las decisiones y acciones que dictan nuestro compás moral.

Usando a este protagonista y a la angustia como base, la historia nos engancha. No importa si no temes a las arañas, al agua o a la oscuridad, la angustia es algo que conocemos, algo a lo que le damos forma para confrontarla, hasta convertirla en un medio tangible que germina oscuros demonios en nosotros. Demonios que cuando huimos de ellos, los sepultamos bajo frágiles capas que se agrietan cada que quieren escapar de su prisión y mostrarnos la mentira que nos rodea.

Este proceso es complejo y no lo hacemos conscientemente, está supervisado por el tiempo, el agente silencioso que nos arrastra a un paso tan lento hacia la perdición que no nos percatamos de ello a menos que alguien nos lo indique. El protagonista de Omori atraviesa este camino espinoso, envuelto por una atmósfera que se ha apoderado tanto de su mundo al grado de que la fantasía ya se escurre en la realidad.

Es fácil identificarse con los conflictos planteados por la historia, pues las decisiones de los personajes y cómo lidian con la tragedia, si no son nuestras, las hemos visto en algún familiar o amigo, y por esa resonancia terminamos asociándolo con nuestra vida (aunque ésta no equipare a la magnitud de la tragedia del juego). Otro factor que aparece y con el que empatizamos son los errores, aquéllos que cometemos y guardamos en secreto, que nos avergüenzan tanto que pensamos que nadie nos comprenderá si los confesamos, y decidimos que es más factible recluirlos en nuestro interior para que carcoman nuestros pensamientos. En otras palabras, caer en el error de que es mejor odiarnos que arriesgarse a ser odiado.

Omori inicia cuando éste sale del espacio en blanco (su lugar seguro) y llega a un mundo con tonos cálidos que solo de verlo evoca felicidad. A diferencia de sus amigos y otro personajes que conocerá, él se encuentra formado de blanco y negro, representando la unión de los espacios que cohabitan en su mente. Conforme se avanza entre juegos inocentes y charlas amenas, habrá pistas indicando que algo repta detrás de esa realidad edulcorada, la cual estalla cuando Basil, uno de sus amigos, corrompe la bella paleta de colores con un recuerdo que contamina el ambiente y nos advierte de lo que vendrá.

La escena cambia a un plano distinto, y presenta otra versión del protagonista, Sunny. Los colores cambian lo suficiente para señalar que esto es la realidad, una que tarda menos en exponer que algo no está bien y que existe una relación entre ambos mundos.

La maestría del juego es no buscar el susto rápido (y las pocas veces que aparece algo similar no lo consigue adrede, pues prefiere la atmósfera a largo plazo que una reacción efímera), y sí optar por emplear el tiempo en empatizar con el elenco de personajes, que entre frases sutiles y momentos de convivencia en apariencia inocente, revela un perfil psicológico que enriquece los eventos.

Como el factor miedo está diluido entre varias horas, el jugador olvida a menudo que recorre arenas movedizas, que los planos de Sunny y Omori se alimentan para narrar con calma la tragedia, donde al final no nos atemorizará un monstruo horrible y pesadillesco, pero sí la reflexión sobre las decisiones que tomemos en la vida cuando enfrentemos la muerte y esos recovecos de la mente que esconden lo que más nos avergüenza de nosotros.


Nope (2022) - Domesticando lo imposible

  Hay tres elementos necesarios para descifrar qué hay detrás de Nope , Oprah Winfrey , la mentalidad positivista de hoy día y la filosofía ...