The night house es de las películas que se puede ver desde dos perspectivas, la normal, que la posiciona como un filme más del montón, y la detallada, que nos lleva a un enfrentamiento obsesivo contra la verdad y el vacío, dos de los conceptos que más dificultades presentan en la sociedad cuando es momento de encararlos.
La historia trata sobre Beth y su marido, el arquitecto Owen, con quien vive una vida feliz y estable en una moderna casa que él diseñó y construyó junto a un lago. Sin motivo aparente, Owen se subre a un bote una noche y enmedio del lago se suicida de un balazo, dejando una enigmática carta que no ayuda a entender el motivo detrás de su decisión. A partir de entonces, Beth empieza a vivir sucesos inexplicables que desequilibran su proceso de duelo y la hacen cuestionar los cimientos de su matrimonio, al no entender por qué acabó así. Desesperada por respuestas, empieza a hurgar entre las pertenencias de su difunto esposo, descubriendo libros extraños, diseños arquitectónicos desconocidos y una casa igual a la suya en medio del bosque pero invertida.
Es de destacar el papel que Rebecca Hall interpreta como Beth, pues transmite una sensación de paranoia e inseguridad desde el inicio, al grado que cada vez que su rostro domina la escena, tenemos un personaje impredecible que nos mantiene pensando qué es lo siguiente que dirá. Por el modo en que la historia está construida, viajamos junto con ella, entendiendo su curiosidad por indagar más. Sin importar cuánto le digan sus más allegados que pare y ya no investigue sobre su esposo, que sería lo más sano, tanto nosotros como ella sabemos que el único camino es ignorar los consejos y llegar hasta el fondo.
La manera en que Beth vive cómo su casa, el lugar que se supone la albergaría y daría descanso, se convierte en el centro de las desgracias, y al mismo tiempo, de
las respuestas, genera un vórtice adictivo para ella del que no
escapará, acrecentando su trauma y amortajándola con los demonios que se
ocultan detrás de la verdad y el vacío.
En la superficie, y por el trailer, The night house tiene toda la pinta de la casa encantada con una entidad sobrenatural que persigue sin tregua a la protagonista. La desventaja de apreciarla desde este ángulo, es que el final resultará simplón y decepcionante. Si por otra parte se observa con atención bajo qué circunstancias ocurren los eventos en la historia, se revela una nueva capa narrativa que otorga más sentido a lo último.
El ritmo constante con que nos envuelve, los colores suaves y la iluminación tenue, así como los sustos bien planeados (que no recurren al jump scare evidente plagado de sonidos estridentes), otorgan una atmósfera que convierte a The night house en una reinterpretación del género de casas encantadas, que revela una visión que la hace más verosímil en los tiempos actuales.
Desde que el racionalismo se hizo patente en el siglo XVIII fue más evidente la interminable batalla en contra de la fantasía. En este ciclo la humanidad enarbola el materialismo como única manera de procesar la realidad, oprimiendo los simbolismos que rodean a lo inverosímil, tildándolos de escapismo, niñerías, pérdidas de tiempo y tonterías que no existen. El género fantástico queda moribundo, disuelto en otros géneros, ignorado por muchos. Pasan los años y esta práctica excesiva de realidad afecta la visión de ésta, causando diversas crisis... Y entonces cual fénix, la fantasía se levanta para mostrar su importancia en nuestra vida.
Esto se ha repetido hasta el día de hoy, donde el realismo ha cambiado su estrategia para oprimirla, fragmentándola en piezas que no pueden encajar, convirtiéndose en una herramienta de propaganda. El resultado son relatos repletos de ideologías, donde las empresas parecen preocuparse más por "quedar bien parados ante la sociedad" que por otorgar algo que trascienda, que hable de nuestra naturaleza como personas a través de simbolismos y arquetipos.
Y aquí entra Undertale, un juego que se le ha analizado hasta el cansancio. Se ha descompuesto cada subtrama de su mundo y folclor, leyendo sus entresijos para exprimir al máximo las intenciones que el autor plasmó. Pero más allá de su historia llena de personajes entrañables y la magia de su universo, está envuelto por un discurso que aterriza sin problemas en la época en que fue concebido, una donde la realidad ya atentaba de nuevo contra la fantasía.
El juego inicia cuando el personaje cae al subsuelo, lo cual es un simbolismo común para el sótano, una parte de nosotros que está reprimida, que no queremos que esté al nivel del suelo que es lo que se percibe de nosotros. Si a esto sumamos que el protagonista es un niño, que se asocia más con lo fantástico, tenemos un punto de entrada donde se abandona la realidad y se explora un mundo mágico reprimido.
Esto se acentúa con la siguiente cita del juego, "Hace mucho dos razas gobernaban el mundo, humanos y monstruos, un día se desató una guerra entre las dos razas, los humanos salieron victoriosos, los monstruos fueron expulsados de la superficie y exiliados al subsuelo, siendo encerrados por una barrera mágica que crearon los humanos.....". La fantasía reprimida y rechazada por el hombre para dar lugar al materialismo.
El juego cuenta con tres rutas, o tres formas de terminarlo, cada una continúa la lectura del realismo oprimiendo a la fantasía
Ruta neutral - El jugador mata a algunos monstruos y a otros no, ésto es un paso por el mundo fantástico donde al final se regresa a la realidad, pero existe la opción de revisitar el mundo para cambiar cosas y alcanzar el resultado de la ruta pacifista.
Ruta pacifista - El jugador no mata a nadie y soluciona todos los problemas mediante diferentes actividades como platicar, abrazar, dar espacio, ignorar y hacer chistes, esto es el niño aceptando la existencia de la fantasía y que ésta coexista con la realidad, enriqueciéndola, no sustituyéndola.
Ruta genocida - Acá el jugador aniquila a todo monstruo que encuentre, el niño negando toda fantasía para abrazar el materialismo como único medio de procesar la realidad.
La ruta pacifista solo puede ser alcanzada después de terminar el juego una vez, como si reafirmara que para reconciliarse con la fantasía, hay que pasar una vez por ella, experimentarla, vivir la magia que propone, para eventualmente regresar e integrarla a la vida diaria. Si se acaba genocida por otro lado, aunque el jugador intente hacer alguna de las otras dos rutas después, el juego siempre recordará las muertes previas, demostrando que el reconciliamiento con el mundo fantástico será más difícil de alcanzar después de un rechazo absoluto.
Otra curiosidad es que después de haber completado la pacifista, el juego da a entender que regresar ya no tiene chiste, pues el objetivo se ha cumplido... A menos que quiera uno olvidar todo y borrar las memorias de los personajes, para atravesar desde cero la odisea, esto se puede interpretar como cuando algunos "maduran" y se olvidan de la fantasía o la consideran innecesaria, pero si se dan la oportunidad de regresar a ella, descubrirán una nueva perspectiva, un motivo para revisitar esos mundo increíbles.
Cuando se escucha el nombre M. Night Shyamalan al frente de una película se piensa en el giro que tendrá la historia (esa vuelta de tuerca que caracterizó a Sexto sentido, Fragmentado, El protegido, la aldea, entre otras), causando que el público se centre en esperar ese instante en que se revelará un gran secreto, desviando su atención de los mensajes más profundos que el director pone a menudo en sus obras. Estos cambios no siempre le funcionan y tienden a molestar ante la expectativa creada. Hay que decir que acá el único culpable es el mismo Shyamalan, por convertir esto en su sello narrativo.
Old peca de lo mismo.
La película trata sobre una familia que llega a vacacionar a un hotel y es recibida con todos los lujos posibles, al grado que el gerente los invita a pasar un día en una playa privada, reservada para clientes especiales. Ahí se desatarán los eventos que llevarán a los personajes al límite.
La historia maneja una metáfora que nos coloca en el ojo del huracán, pues muestra cómo la rapidez con que se mueve el mundo daña nuestra psique en diferentes formas, siendo incapaces de digerir tanto cambio, lo cual se acentúa con los diálogos de los protagonistas. Esto conforma la mayor parte del metraje y se mueve en el territorio de lo Weird (o lo raro si se quiere traducir al español), una vertiente donde se emplean elementos desconocidos e inexplicables como vehículo para explorar la naturaleza del ser humano. A pesar de que hay pseudo-explicaciones que tratan de justificar lo inverosímil, se respira el misterio y se mantiene latente.
Cuando se presenta el esperado giro, se desvanece el ambiente desconocido y nos presentan otra metáfora, la cual aunque choca con el estilo del primer planteamiento, es aceptable y consigue encajar con la dinámica previa. Lo malo sucede después, cuando el guión de Shyamalan se atemoriza de abrazar esta visión realista y cruel para moverse hacia el típico discurso hollywoodense, aplastando el mensaje, prescindiendo de la opresiva atmósfera para presentar algo más convencional, derrumbando las expectativas y despertando desprecio en quienes esperaban algo distinto.
A pesar de esto, el filme vale la pena. Muestra cómo en estas épocas aceleradas donde cuesta trabajo mantener el ritmo, los vínculos son relevantes para navegar estas aguas tan veloces que nos arrastran de un lado para otro y no perder la cordura en el camino.
Basada en la nóvela gráfica Sandcastle, Old es una obra que merece más reconocimiento, que merece ver más allá de las reseñas que ha recibido para zambullirse en su exposición de nuestros vertiginosos tiempos.
Se nota de inmediato cuando una película no tiene intromisiones de terceros, la visión y el lenguaje cinematográfico se sienten íntegros, tal como ocurre en Come true, una producción canadiense que se toma su tiempo en narrarnos lo extraordinario y que ha pasado bajo el rádar por dejar bastante a la interpretación del espectador. En una era donde el cine comercial ha mal acostumbrado a dar digeridas las explicaciones, estos trabajos que recuerdan que el cine igual está hecho para pensar y discutir son menospreciados y quedan ocultos.
La película, que usa términos de psicología pertenecientes a Carl Gustav Jung, va sobre Sarah, una joven con pesadillas que giran en torno a escenarios surrealistas y un ser oscuro de ojos brillantes. Por motivos no explicados ella se niega a regresar a casa y duerme en los parques o en casa de una amiga, hasta toparse con una clínica donde recibirá una paga por formar parte de un experimento donde sus sueños serán monitorizados. Esta oportunidad perfecta de tener dónde dormir y aparte ganar un dinero se desviela cuando los parámetros de las lecturas de Sarah despiertan la ambición en los científicos, que buscan contactar un plano que es mejor dejar intacto.
Anthony Scott Burns, el director, se declara fan de David Lynch, lo que se percibe en las escenas oníricas, donde igual es notoria una influencia de los video juegos Silent hill. Con base a sonidos, un suave movimento de cámara, una paleta ceniza e imágenes que desafían la realidad, los escalofríos están a la orden en esta atmósfera oscura y absorbente que se propaga en casi todo el filme. Si bien la película no gravita en su totalidad hacia el terror, ciencia ficción o fantasía, la combinación de todos estos elementos constituye una creación que se aleja de lo convencional de estos géneros.
Hay momentos que serán muy repentinos y con un desarrollo casi nulo, pero antes de desprestigiar la historia por esto, hay que considerar igual que darle relevancia y más explicaciones a ellos destrozaría la ambientación que consigue el largometraje, un sacrificio necesario para el alcazar el resultado.
Con una revelación final que dejará discutiendo a más de uno (porque el mismo Anthony Scott ha afirmado que no toda la película gira en torno a ella) sobre el simbolismo de lo visto en Come true, la experiencia de ver cómo se desenvuelven los hechos es algo que pocas veces se da en el cine y que vale la pena ver.
El terror folk se caracteriza por enfrentar a los citadinos, idealizados como los civilizados, contra quienes habitan en las afueras, en lo desconocido, mostrándolos como aquéllos que practican rituales que contradicen la visión de respeto y las buenas costumbres. Para que esto ocurra, las "víctimas" a menudo acuden a estas comunidades aisladas para encontrar la solución a un problema surgido de sus respectivas babilonias, en otros casos van por diversión, investigación, infortunio o una combinación de éstas.
El terror folk hizo varias producciones antes, evidenciando los peligros de la juventud al buscar respuestas en las prácticas new age,
en vez de la ciencia, la filosofía y la religión, que para ellos, ya no daban las
respuestas para enfrentar la vida, lo cual fue plasmado en la película
por antonomasia del género, The wicker man. Es curioso que ahora,
que nuevamente se exacerbó este vicio por escarbar en pseudo-ciencias e
ideologías, este cine también renace en varios países, lo cual se nota
en producciones conocidas como The witch y Midsommar (de la cual se nota mucha influencia en este filme).
A classic horror story sigue a Elisa, quien está yendo a casa de sus padres mientras se debate sobre practicarse un aborto o no. Para llegar, comparte un vehículo en aras de ahorrar dinero. En éste se encontrará con tres viajeros más y Fabrizio, el conductor, quien los filma para llevar un registro que subirá a su canal de internet. El viaje se trunca cuando sufren un accidente e impactan contra un árbol a un lado de la carretera, para después despertar y encontrarse en medio del bosque, con una cabaña esperándoles en medio de un claro. Su sentido de orientación será ridiculizado cuando intenten regresar al camino en busca de ayuda y acaben de nuevo en el mismo calvero, descubriendo en sus exploraciones, y en la cabaña, señales de que arcanos y siniestros rituales se llevan a cabo por una secta que adora a tres entidades de una oscura leyenda.
Esta película es italiana, lo cual es importante para el contexto, pues es un país que tuvo su época de oro en el terror, no tan solo dando directores que trascenderían por su estilo como Mario Bava, Lucio Fulci y Dario Argento (que con todo y su carrera inconsistente ha dejado una huella inigualable), sino porque igual nos legaron el giallo, un género que se caracteriza por hacer estético el asesinato y meternos en la piel del asesino, como la ya clásica Suspiria. A partir de los noventas, el país va perdiendo relevancia en el género, devorado igual que muchos otros por la industria estadounidense y su marcada narrativa formulaica con secuelas inacabables, la industria del miedo italiana ya no es lo mismo desde entonces.
Esta técnica estadounidense ha encasillado al género, tatuando en la mente del espectador que se debe asustar rápido y sin pensar, el famoso jump scare, un mecanismo que aunque no es malo, el abuso lo ha devaluado; dicho abuso emerge como un reflejo de la sociedad consumista que habitamos, donde tienen que haber resultados prestos, sin esperar. Si a esto aunamos la violencia física y psicológica que predomina en las noticias, y el material que recopila la gente con sus celulares mientras "pasaban por ahí", nos encontramos bombardeados a un nivel que cuando presenciamos esta barbarie "fingida" en las películas, carecen del efecto de antes. Y tomar un ritmo lento que invite a la reflexión, y que cause un miedo tan sutil que nos invada hasta que inicien los créditos del filme, es algo que no generará el mismo dinero en una taquilla que anhela destrucción rápida, algo arriesgado que no todos se dan el lujo de producir.
He aquí el punto que divide a la gente cuando ve A classic horror story, la vuelta de tuerca que decepciona a quienes sintieron que estaban frente a una película que conseguía que esa violencia los erizara como antaño. En el momento más álgido en que los protagonistas están acorralados, buscando cómo escapar de la imparable secta y sus costumbres violentas, es cuando se nos revela la verdad...
********************Spoilers a partir de aquí********************
Todo lo vivido hasta el momento, toda la historia presentada, que pensábamos era un buen filme de terror folk, es deconstruido cuando Elisa, la protagonista, descubre que su conductor, Fabrizio, lleva un comunicador en el oído dándole instrucciones sobre qué hacer. Ante esta osadía, Fabrizio explota porque han arruinado su plan y pide a unos asistentes que se la lleven. Cuando Elisa despierta, está sentada al final de una mesa con un númeroso grupo a punto de comer, con las manos clavadas a la silla, escuchando una canción sobre las tres entidades adoradas por el culto, aprendiendo a voz de quien parece ser la madre de todos ellos que, "la mafia no es lo que era antes". Elisa es arrastrada hasta otra sala, donde descubrirá pantallas mostrando las grabaciones de todo cuanto acontece. Aquí Fabrizio confesará que todos formaban parte de su guión, de algo que revolucionará el género y la industria italiana, un largometraje de terror sin efectos especiales y donde todo sucede de verdad, justo lo que la gente desea cuando ve las noticias y los videos de aficionados. Igual despotrica contra la maquinaria fílmica, argumentando que su proyecto y sus nuevos villanos ya hasta le hubiera redituado toda una saga en Estados Unidos.
Elisa se rebela y arremete contra Fabrizio, mostrando cómo la gente bien puede presenciar esta violencia a través de la protección de una pantalla, pero descarta por completo y desprecia la idea de formar parte de ella. Después de esto escapa del terreno donde los mantenían encerrados, acabando en una playa, donde su aspecto deteriorado atrae la mirada de quienes descansan en la arena, volviendo a ser el foco de las cámaras, pero ahora de los celulares, probando que donde estés, serás protagonista de un video más. Acá Elisa termina reflexionando sobre el significado de la vida, ya que después de lo vivido, cuestiona de nuevo si desea el aborto.
La película cierra burlándose de sí misma, y de los espectadores que se desesperan por terminar las obras lo más pronto posible (y si no, ahí tienen la modalidad de Netflix para ver los programsa a 1.5 de velocidad), mostrando una plataforma llamada Bloodfix, donde un espectador, después de ver escasos segundos de ésta, y basado en los comentarios de la gente, decide clasificarla como mala.
A pesar de tener errores o detalles que no se explican, la película se sostiene por la crítica que provee al modo actual de consumir producciones y cómo las percibimos. Si bien no será del agrado de todos el giro, hay que reconocer que la primera mitad, como un mediometraje de terror, es excelso.
Los dobles o doppelgänger son un tema recurrente en las historias para confrontar a un personaje con lo que no le gusta de sí mismo, mostrarle aquello que reprime con tal de mantener una imagen, o lo que tanto le atemoriza de su interior. Al fin y al cabo verse desde fuera permite ser más objetivo al percatarse de los errores que tanto cuestan reconocer.
Las serie emplea a los dobles en un sentido más amplio, no se limitan a enfrentar al humano original con su manera de ser, también desequilibran a quienes conviven con ellos, ya que no sólo son duplicados exactos, también hay versiones más jóvenes de las personas, así como "resucitados" que aparecen para remover heridas del pasado que no se han cerrado.
Katla es el nombre de un volcán, el cual tiene a sus faldas un pequeño poblado aislado que trabaja bajo un inclemente clima, señal de celular pobre, agua sucia y falta de suministros. Aislados del mundo, es como si
los habitantes se encerrasen en esa cárcel donde todo es igual,
donde su vida permanece gris y monótona, al igual que la ceniza que
recubre el terreno y el cielo que nunca muestra su azul, o el sol que se
niega a darles un rayo de esperanza en ese rincón olvidado por la civilización.
Todo inicia cuando una joven desnuda, cubierta de ceniza y aterida aparece caminando sin rumbo. Al despojarla de la capa grisácea, ella afirma que su identidad (y su apariencia) es la de una mujer que trabajó veinte años atrás en el hotel del pueblo... Lo que se complica cuando confirman que la misma persona se encuentra viviendo en Suecia, dos décadas más grande. Los involucrados buscan racionalizar que la doble miente al respecto, al igual que lo harán otros cuya realidad se astillará cuando aparezcan bañados en ceniza un niño y otra mujer, ambos muertos años atrás.
La serie toma su tiempo para desarrollarse y conectar los diversos casos de los dobles, haciendo énfasis en las crisis que atraviesa cada personaje, por lo que podría considerarse más un drama psicológico que una serie de fantasía. Lo que sí, el desenlace de temporada hace uso de todo lo construido con lentitud y ofrece un cierre agresivo que no dejará indiferente, incluso advirtiendo antes del último capítulo sobre los delicados temas que tratará.
A pesar de no estar marcado como serie de temporada única, Katla podría terminar justo en su última escena, dejando una agridulce nota que muestra hasta qué punto el ser humano necesita llegar a veces para lidiar con capítulos abiertos del pasado, o reconocer quiénes somos en realidad.
Censor se desarrolla en los ochentas, una época en que los videos de formato casero prosperaron gracias a dos géneros que encontraron su nicho para filmar rápido producciones baratas y sacar ganancias, la pornografía y el terror. La película trata sobre Enid, que trabaja en una empresa encargada de ver dichas películas de terror previas a distribuirse en el mercado para editarlas y eliminar lo que es demasiado explícito y fuerte para el público inglés.
Enid es percibida como muy íntegra e inquebrantable ante sus compañeros, es la más estricta al decidir qué escenas se eliminan y si la película se autoriza (esto porque el gobierno distribuía ya el injustificado mensaje que persiste hasta nuestros días y usa al género como el chivo expiatorio, ver muchos de estos filmes te vuelve un criminal). A pesar de su imagen intachable, Enid está marcada por un evento del pasado, la desaparición de su hermana, de la cual ella es la única testigo y que para su desgracia, sus recuerdos se encuentran difusos, causando que mantenga la esperanza, convencida de que su hermana sigue viva, contrario a lo que sus padres creen.
Conforme la trama avanza, Enid es encargada con ver y editar una película de un director poco conocido, donde un par de mujeres entran a una cabaña, lo cual sacude sus pensamientos, sin entender por qué. La situación empeora cuando descubre que en las películas de este director, hay una mujer que le recuerda a su hermana y empieza a indagar al respecto.
La película es clasificada por algunos como demasiado artística, y que "no pasa nada", esto se debe a que Censor dedica su historia a construir varias capas que al inicio parecen inconexas, y que incluso después del final, pareciera que siguen sueltas, pero tras recapitular adquieren sentido y se integran como una pieza más que consolida la historia y su mensaje.
Sin embargo, la relevante de Censor está en el recurso de narrar en primera persona. Tal vez no alcancemos a empatizar del todo con Enid por su forma de ser, pero sí veremos todo desde su perspectiva, de tal modo que cuando llegamos al final, es posible sentir éste como apresurado... Pero no es así, entre los diálogos y los sucesos se filtra la razón, ese bicho abrumado por lo subjetivo que algunos retiramos mediante aspavientos para evitar verlo y reconocer su existencia, pero que mientras más lo alejemos, más cómodos nos sentimos. Aquí radica la clave para disfrutar la historia en su esplendor y explorar la mente de una protagonista que se niega a crear vínculos con sus allegados, encerrándose en una cárcel repleta de insecticida, donde el bicho jamás llegará.